Langsung ke konten
Clash Watchdoghitungan lab
Menu

Cara kami menguji

Kami mencatat ronde dari demo resmi dan siaran publik, lalu memublikasikan apa yang dilakukan game dalam banyak ronde, setiap angka dengan ukuran sampel, waktu, dan interval 95%-nya. Tidak ada di sini yang memprediksi ronde berikutnya.

Metodologi
lab-v2.0
Diperbarui
Di halaman ini

Asal ronde

Demo gratis resmi
Sebagian besar game dibaca dari demo uang mainan yang dipublikasikan penyedia sendiri. Logika game-nya milik penyedia; tidak ada uang yang dipertaruhkan.
Siaran publik
Game pasif seperti Spaceman memublikasikan setiap ronde di aliran hasil publik. Kami membaca aliran itu. Kami tidak pernah memasang taruhan di sana.
Tanpa uang sungguhan, tanpa akun operator
Lab tidak memiliki akun di kasino atau operator mana pun dan tidak pernah mempertaruhkan uang sungguhan. Tidak ada yang kami publikasikan yang bergantung pada kerja sama sebuah platform.
Setiap ronde yang dikirim aliran data
Setiap ronde yang dikirim aliran data dicatat, berurutan, bersama waktunya. Ronde tidak pernah diambil sampelnya, disaring, atau dibuang untuk membentuk sebuah angka, dan sebuah angka menggambarkan perilaku dalam banyak ronde, bukan rentetan pendek. Jika sebuah metode ternyata melewatkan ronde, baris yang terdampak diarsipkan dan penghitungan dimulai ulang; lihat catatan perubahan.

Kapan sebuah angka dipublikasikan

Halaman sebuah game menampilkan angka terukur hanya jika sampelnya cukup besar dan cukup baru. Sebelum itu, halaman menunjukkan apa yang masih dibutuhkan, tidak pernah angka pengganti.

Batas sampel
Minimal 10.000 ronde tercatat. Di bawah itu, interval terlalu lebar untuk mengatakan sesuatu yang berguna, jadi halaman menunjukkan jumlah yang masih dibutuhkan, bukan sebuah angka. Ukuran sampel menentukan seberapa tepat sebuah angka. Dengan cash out tetap di 2x, setiap ronde mengembalikan nol atau dua kali taruhan, jadi 1.000 ronde memberi interval 95% sekitar ±6 poin, terlalu lebar untuk membedakan game 97% dari game 91%, sedangkan 20.000 ronde mempersempitnya menjadi sekitar ±1,4 poin.
Tidak mutakhir
Jika tidak ada ronde baru selama 6 jam, game ditandai tidak mutakhir. Hitungan terakhir yang dipublikasikan tetap tampil bersama waktunya, sehingga Anda dapat melihat seberapa lama data itu. Plinko X, yang dicatat dalam satu jendela harian yang tetap, memiliki jendela lebih panjang, yaitu 26 jam.
Lini self-play
Lini self-play (dimainkan sendiri oleh lab) memakai yang lebih besar antara sebaran sampel dan sebaran tabel pembayaran, dan baru dipublikasikan jika interval 95% berada dalam ±5 poin.
Cakupan
Lab mencatat ronde yang dilihatnya, bukan setiap ronde yang pernah dimainkan. Misalnya, pendengar JetX tersambung ulang sekitar setiap 35 menit dan melewatkan sekitar 4 ronde setiap kali (kira-kira 8%). Celahnya mengikuti jam, bukan hasil, sehingga tidak membiaskan angka; "ronde dihitung" berarti ronde yang dicatat lab.
Setiap angka
Setiap angka terukur dicetak dengan ukuran sampel (n), waktu datanya, dan interval 95%. Angka yang tidak memiliki salah satu dari ketiganya dianggap sebagai kesalahan (bug).

Stempel status

Belum dimulai
Pengumpulan belum dimulai. Belum ada ronde yang dihitung.
Menghitung
Ronde sedang dihitung. Hasil dipublikasikan setelah sampel melewati ukuran minimum.
Terukur
Dihitung dan dipublikasikan, dengan ukuran sampel, waktu, dan interval 95%.
Tidak mutakhir
Tidak ada ronde baru belakangan ini. Hitungan terakhir yang dipublikasikan ditampilkan bersama waktunya.
Meja dijeda
Meja demo penyedia tidak memiliki ronde selesai selama 30 menit. Hitungan terakhir ditampilkan bersama waktunya. Pengumpulan berlanjut otomatis.
Tidak tersedia
Data lab tidak dapat dibaca saat ini. Tidak ada yang ditampilkan sebagai gantinya.
Ditahan
Ditahan untuk ditinjau sebelum dipublikasikan.

Cara setiap angka dihitung

Setiap angka dalam kata-kata sederhana, lalu satu rumus di baliknya. Angka pengembalian, peluang bertahan, dan crash instan sebuah game crash dapat dihitung ulang dari hitungan per rentang distribusi di halamannya. Angka lain, seperti median, pengali tertinggi, dan interval self-play, membutuhkan ronde mentah; catatan sebuah hari yang sudah disegel diberikan atas permintaan. Kode program yang menjalankan rumus ini saat ini tidak dipublikasikan.

  1. RTP (return to player / tingkat pengembalian) pada target cash out tetap

    Bayangkan setiap ronde di-cash out otomatis pada target t. Menurut metodologi ini, sebuah ronde dihitung mencapai t jika titik crash-nya minimal t. Ronde itu lalu mengembalikan t kali nilai taruhan, dan selain itu nol. RTP di t adalah rata-rata pengembalian tersebut. Angka utama setiap game crash adalah RTP teramati @ 2x (cash out tetap).

    return_i = t  jika crash_i ≥ t,  selain itu 0
    RTP@t = (1/n) × Σ return_i
  2. Interval 95% untuk pengembalian

    Interval kepercayaan dengan pendekatan normal untuk pengembalian per ronde. Interval yang dibuat dengan cara ini memuat pengembalian jangka panjang yang sebenarnya pada sekitar 95 dari 100 sampel, dan menyempit seiring ronde bertambah.

    RTP ± 1,96 × s / √n
    s = simpangan baku sampel dari return_i
  3. Interval Wilson untuk porsi

    Porsi ronde, seperti tingkat crash instan atau porsi ronde yang mencapai sebuah target, memakai interval skor Wilson. Interval ini tetap berada di antara 0 dan 100% dan berperilaku baik saat porsinya kecil.

    p̂ = k / n,  z = 1,96
    (p̂ + z²/(2n) ± z × √(p̂(1 − p̂)/n + z²/(4n²))) / (1 + z²/n)
  4. Median dan pengali tertinggi

    Median adalah pengali yang di bawahnya berakhir separuh ronde. Pengali tertinggi adalah pengali terbesar yang teramati. Keduanya statistik sampel yang teramati, dicetak tanpa interval. Pengali tertinggi tidak mengatakan apa pun tentang ronde berikutnya.

    median = nilai tengah titik crash yang diurutkan
    tertinggi = max(crash_i)
  5. Rentang distribusi

    Aliran data lab menghitung titik crash ke dalam rentang tetap. Dalam rentang aliran data, batas bawah termasuk dan batas atas tidak, sehingga ronde yang crash tepat di 2,00x dihitung di 2–3x, bukan 1,5–2x.

    rentang: <1,01; 1,01–1,5; 1,5–2; 2–3; 3–5; 5–10; 10–30; 30+
    rentang = [bawah, atas)
  6. Peluang bertahan: porsi ronde yang mencapai target

    Karena sebuah ronde mengembalikan t atau nol, rata-rata pengembalian di t dibagi t sama persis dengan porsi ronde yang mencapai t. Kurva peluang bertahan digambar dari RTP terukur pada setiap target.

    P(crash ≥ t) = RTP@t / t
  7. Uji khi-kuadrat

    Jika hasil semestinya sama mungkinnya, seperti sisi sebuah dadu, uji khi-kuadrat membandingkan hasil yang dihitung dengan porsi yang sama. Nilai p yang kecil menunjukkan hitungannya kecil kemungkinannya terjadi jika peluangnya sama; nilai itu tidak mengatakan ke mana arah ronde berikutnya.

    χ² = Σ (O − E)² / E,  df = k − 1
  8. Autokorelasi lag-1

    Kami akan menguji apakah hasil sebuah ronde berkaitan dengan ronde sebelumnya. Aliran data belum menghasilkan uji ini, jadi belum ada angka yang dipublikasikan untuknya.

    r₁ = Σ (x_i − x̄)(x_{i−1} − x̄) / Σ (x_i − x̄)²

Game warna

Dalam game warna tiga dadu, lab mencatat warna yang muncul di setiap ronde dan mengujinya terhadap dadu yang adil: setiap warna berpeluang 1 dari 6 di setiap dadu, dan ketiga dadu saling lepas.

Apa yang diuji
Proporsi setiap warna dari seluruh dadu dibandingkan dengan 1/6 (interval Wilson 95%), dan satu uji khi-kuadrat atas keenam hitungan (df 5, nilai p dihitung di situs ini). Seberapa sering sebuah warna muncul tepat pada 1, 2, atau 3 dadu, dibandingkan dengan 75/216, 15/216, dan 1/216. Dobel dan tripel, dibandingkan dengan 90/216 dan 6/216. Serta pengembalian dasar tanpa pengali, dibandingkan dengan 199/216 (92,13%) yang eksak. Setiap angka dihitung ulang dari hitungan mentah dan dipublikasikan pada 10.000 ronde, saat aliran data terkini.
Tanpa uji per dadu
Aliran data mencantumkan ketiga dadu dalam urutan yang ditampilkan penyedia (pasangan lebih dulu), bukan menurut dadu fisik mana yang mendarat di mana. Karena itu "dadu pertama" tidak bermakna, sehingga lab tidak pernah menguji satu posisi dadu terhadap posisi lain.
Enam warna sekaligus
Menguji enam warna sekaligus menaikkan peluang salah satunya meleset dari rentang 95%-nya hanya karena kebetulan menjadi sekitar 26%. Ringkasan di halaman game mengoreksinya dengan koreksi uji berganda (Bonferroni): sebuah warna baru disebut menyimpang jika 1/6 berada di luar rentang yang diperlebar (sekitar ±2,64 galat baku). Interval 95% setiap warna tetap ditampilkan.
Apa yang tidak diukur
Pengembalian yang dinyatakan penyedia mencakup pengali acak yang dipasang pada warna sebelum setiap ronde. Lab hanya mencatat warnanya, bukan pengalinya, sehingga klaim itu ditampilkan sebagai klaim dan tetap tidak diukur. Pengembalian dasar tanpa pengali bukan RTP.

Versi metodologi

lab-v2.0
lab-v2.0 mengatur cara situs ini menghitung, membatasi, dan menampilkan angka. Versi ini dicetak di samping setiap angka terukur dan dikembalikan oleh API.
crashlab-v1
Metode pengukuran pertama milik pengumpul.
crashlab-v2
Dipakai di tempat pengukurannya berubah: game dimulai ulang pada 2026-10-07 (lihat catatan perubahan). Setiap ringkasan yang dipublikasikan membawa versi aliran data yang dipakai saat menghitungnya.

Batas dan versi yang sama disajikan sebagai JSON di /api/v1/methodology, dan setiap endpoint tercantum di halaman data.

Catatan perubahan

  1. Game warna: uji warna dadu

    Game warna tiga dadu kini mendapat uji warna dadu: proporsi warna dibandingkan dengan 1/6, uji khi-kuadrat, kecocokan per ronde, dobel dan tripel, serta pengembalian dasar tanpa pengali, dengan koreksi untuk enam warna yang diuji sekaligus. Tidak ada yang dipublikasikan di bawah batas sampel.

  2. Hitungan Spaceman dan SmartSoft dimulai ulang

    Sebelum angka apa pun dipublikasikan, lab crash menemukan dua kesalahan pengumpulan. Untuk Spaceman, metode sebelumnya mencatat pengali tertinggi yang terlihat di siaran, yang mencatat titik crash terlalu rendah setiap kali ada tick yang hilang. Untuk SmartSoft JetX, Helicopter-X, dan Cricket-X, pengumpul membuang ronde rendah. Baris lama diarsipkan dan dikecualikan, dan penghitungan dimulai ulang. Tidak ada angka sebelumnya yang pernah dipublikasikan.

  3. Cara kami menguji menggantikan metodologi April 2026

    Lab kini mengukur game dari demo dan siaran publik, bukan menilai platform. Dokumen sebelumnya disimpan tanpa perubahan di arsip.

Versi sebelumnya: v1.0.0, April 2026, digantikan (model audit operator, 2026-04).

Yang dapat Anda periksa berkat lencana keadilan

Setiap game memiliki satu lencana. Lencana menentukan apa yang kami katakan: hanya game provably fair (dapat dibuktikan adil) yang disebut dapat diperiksa ronde demi ronde.

  • Provably fair

    Penyedia memublikasikan cara menghitung ulang ronde yang sudah dibuka dari seed-nya.

    Anda dapat memeriksaSatu ronde, sendiri: hitung hash dari server seed yang dibuka dan bandingkan dengan hash yang ditampilkan sebelum bermain. Pemeriksa komitmen.

  • Berkomitmen hash

    Hasil dikunci sebagai hash sebelum dibuka; Anda dapat memeriksa bahwa hasil tidak diubah setelah ronde, tetapi pemain tidak dapat memengaruhi seed dan tidak ada rumus terbitan dari hash ke hasil.

    Anda dapat memeriksaBahwa sebuah hasil sudah ditetapkan sebelum ronde dan tidak diubah sesudahnya. Bukan cara hash berubah menjadi hasil.

  • RNG tersertifikasi

    Sebuah lab pengujian telah menyertifikasi generator angka acak. Pemain tidak dapat memeriksa satu ronde sendiri; kami mengukur hasilnya dari banyak ronde.

    Anda dapat memeriksaTidak ada per ronde. Periksa angka jangka panjang yang kami hitung terhadap klaim penyedia.

  • Undian fisik langsung

    Hasil berasal dari peralatan fisik dalam siaran langsung, seperti dadu atau roda. Satu ronde tidak dapat diperiksa setelahnya; kami mengukur hasilnya dari banyak ronde.

    Anda dapat memeriksaTidak ada per ronde. Periksa hitungan dari banyak ronde; hasil yang peluangnya sama dibandingkan dengan porsi yang sama.

  • Tidak dapat diverifikasi

    Kami tidak menemukan mekanisme publik untuk memeriksa sebuah hasil. Hanya pola hasil dari banyak ronde yang dapat diukur.

    Anda dapat memeriksaHanya pola hasil dari banyak ronde. Kami tidak menyebut game ini dapat diverifikasi.

Yang tidak kami lakukan

  • Memprediksi ronde, atau mengatakan kapan bermain atau melakukan cash out.
  • Menyarankan platform atau mengatakan di mana bermain.
  • Menerima uang dari penyedia game atau operator.
  • Memasang taruhan dengan uang sungguhan.

Riwayat menggambarkan perilaku. Riwayat tidak memprediksi ronde berikutnya.