局数从哪里来
- 官方免费试玩
- 大部分游戏,我们读的是游戏商自己发布的试玩版(用游戏币,不用真钱)。游戏逻辑是游戏商自己的,不下任何真钱。
- 公开直播结果
- 像 Spaceman 这样不用操作的游戏,每一局都会发布在公开的结果数据流上。我们读这个数据流,从来不在上面下注。
- 不用真钱,没有平台账号
- 实验室在任何赌场或平台都没有账号,从来不下真钱。我们公布的东西,不靠任何平台配合。
- 数据源送来的每一局
- 数据源送来的每一局,都按顺序记录,附上时间。我们从不抽样、筛选或丢掉局数来凑出某个数字;一个数字描述的是很多局的表现,不是一小段。如果发现某种方法漏记了局,受影响的记录会被存档,重新开始计数;见更新记录。
数字什么时候公布
只有样本够大、也够新,游戏页面才显示实测数字。在那之前,页面显示的是还差什么,从来不放一个占位数字。
- 样本门槛
- 至少 1 万局记录。少于这个数,误差范围太宽,说明不了什么,所以页面显示还差多少局,而不是一个数字。样本量决定一个数字能有多准。按固定 2 倍兑现,每局要么拿回两倍本金、要么全输,所以 1,000 局的 95% 误差范围大约是正负 6 个百分点,宽到分不出 97% 和 91% 的游戏;2 万局能收窄到大约正负 1.4 个百分点。
- 暂无新数据
- 如果 6 小时都没有新局,这款游戏会标为暂无新数据。上次公布的计数和时间会留着,让你看到它有多旧。Plinko X 每天只在一个固定时段记录,所以它的时限更长,是 26 小时。
- 自动下注方案
- 自动下注方案的误差,取样本波动和赔率表波动里较大的那个;只有 95% 误差范围缩到上下 5 个百分点以内,才会公布。
- 覆盖范围
- 实验室记录的是它看到的局,不是所有玩过的局。比如,JetX 的监听程序大约每 35 分钟重连一次,每次漏掉大约 4 局(约 8%)。漏掉的局跟着时钟走,不跟着结果走,所以不会让数字偏向哪一边;「已记录局数」指的是实验室记录到的局。
- 每个数字
- 每个实测数字都附样本量(n)、截至时间和 95% 误差范围。三样缺了任何一样,都当作程序错误处理。
状态标签
每个数字怎么算
先用白话讲每个数字,再给出背后的那条公式。崩盘游戏的返还率、到达率和秒崩比例,可以用页面上每个倍数区间的局数重算。中间值、我们见过的最高倍数、自动下注方案的误差范围这些数字,要用原始局才能算;封存日的记录可以申请。跑这些公式的程序代码,目前没有公开。
固定收手目标的返还率(RTP)
想象每一局都在目标倍数 t 自动收手。按这套方法,一局的爆点至少是 t,就算到达 t。这时它拿回下注的 t 倍,不然什么都拿不回。t 的返还率(长期每 100 拿回多少),就是这些回报的平均。每款崩盘游戏的主数字,是实测返还率(固定在 2 倍收手)。
return_i = t(如果 crash_i ≥ t),否则为 0 RTP@t = (1/n) × Σ return_i回报的 95% 误差范围
用正态近似,算出每局回报的误差范围。用这种方法算出的范围,大约每 100 个样本里有 95 个会包住真正的长期回报;局数越多,范围越窄。
RTP ± 1.96 × s / √n s = return_i 的样本标准差占比用 Wilson 区间
局数的占比,比如秒崩率,或到达某个目标的局占多少,用 Wilson score 区间来算。它不会超出 0 到 100%,占比很小时也可靠。
p̂ = k / n, z = 1.96 (p̂ + z²/(2n) ± z × √(p̂(1 − p̂)/n + z²/(4n²))) / (1 + z²/n)中间值和最高倍数
中间值是一半的局落在它下面的那个倍数。最高倍数是见过最大的那个。两者都是样本里观察到的统计数字,不附误差范围。最高倍数说明不了下一局。
中间值 = 爆点排好序后正中间的那个值 最高倍数 = max(crash_i)分布区间
实验室数据源把爆点分进固定的区间。每个区间包含下限、不包含上限,所以刚好在 2.00x 爆的局,算在 2–3x,不算在 1.5–2x。
区间:<1.01, 1.01–1.5, 1.5–2, 2–3, 3–5, 5–10, 10–30, 30+ 区间 = [下限, 上限)到达率:到达某个目标的局占多少
一局要么拿回 t,要么什么都没有,所以 t 的平均回报除以 t,刚好就是到达 t 的局占多少。到达率曲线,就是用每个目标的实测返还率画出来的。
P(crash ≥ t) = RTP@t / t卡方检验
结果本该机会均等的地方,比如骰子的各个面,卡方检验会把数出来的结果和均等的占比对比。p 值小,说明在机会均等的情况下,这样的计数不太可能出现;它说明不了下一局会往哪边走。
χ² = Σ (O − E)² / E, df = k − 1前后两局的关联(滞后 1 期自相关)
我们会检验一局的结果和上一局有没有关系。数据源还没有产出这个检验,所以还没有公布数字。
r₁ = Σ (x_i − x̄)(x_{i−1} − x̄) / Σ (x_i − x̄)²
颜色游戏
在三颗骰子的颜色游戏里,实验室记录每一局出现哪些颜色,再拿去和公平的骰子对比:每颗骰子上,每种颜色的机会都是六分之一,三颗骰子互不影响。
- 检验什么
- 每种颜色在所有骰子里的占比,对比 1/6(Wilson 95% 误差范围),再对六个计数做一次卡方检验(自由度 5,p 值由本网站计算)。一种颜色刚好出现在 1、2 或 3 颗骰子上的频率,对比 75/216、15/216 和 1/216。两颗同色和三颗同色,对比 90/216 和 6/216。还有不算倍数的基础返还,对比精确的 199/216(92.13%)。每个数字都从原始计数重新算,满 1 万局、而且数据源是最新的时候才公布。
- 不按单颗骰子检验
- 数据源按游戏商显示的顺序列出三颗骰子(两颗同色的排在前面),不是按哪颗实体骰子落在哪里。所以「第一颗骰子」没有意义,实验室从不拿一个骰子位置和另一个比。
- 六种颜色同时检验
- 同时检验六种颜色,至少有一种颜色光靠运气跑出 95% 范围的机会,会升到大约 26%。游戏页面上的白话总结,用 Bonferroni 校正来处理:只有 1/6 落在某种颜色放宽后的范围外(大约上下 2.64 个标准误),才说这种颜色不对劲。每种颜色自己的 95% 误差范围照样列出。
- 没有测量的
- 游戏商公布的返还率,包含每局开始前放在颜色上的随机倍数。实验室只记录颜色,不记录倍数,所以那个数字只当作官方公布来显示,没有测量。不算倍数的基础返还,不是返还率(RTP)。
计算方法版本
lab-v2.0- lab-v2.0 规定这个网站怎么计算数字、什么时候公布、怎么显示。它印在每个实测数字旁边,API 也会返回它。
crashlab-v1- 数据采集程序的第一版测量方法。
crashlab-v2- 用在测量方法改过的地方:这些游戏在 2026年10月7日重新开始计数(见更新记录)。每份公布的汇总,都标明它是按哪个数据源版本计的。
更新记录
颜色游戏:骰子颜色检验
三颗骰子的颜色游戏,现在有骰子颜色检验:颜色占比对比 1/6、卡方检验、每局出现几颗、两颗同色和三颗同色,以及不算倍数的基础返还,并校正六种颜色同时检验的影响。没过样本门槛之前,什么都不公布。
Spaceman 和 SmartSoft 重新计数
在公布任何数字之前,实验室发现了两个采集问题。Spaceman 方面,之前的方法记录的是直播里看到的最高倍数;只要漏掉了跳动的数据点,就会把爆点记低。SmartSoft 的 JetX、Helicopter-X 和 Cricket-X 方面,采集程序漏掉了低倍数的局。旧记录已经存档、排除在外,重新开始计数。之前从没公布过任何数字。
「我们怎么算」取代 2026年4月的计算方法
实验室现在从试玩和公开直播测量游戏,不再评估平台。之前的文件原封不动保存在存档里。
公平性标签让你能检查什么
每款游戏都有一个标签。标签决定我们怎么说:只有可自行验证的游戏,才会被说成可以一局一局检查。
- 可自行验证
游戏商公开了方法:一局揭晓后,可以用它的种子(决定结果的密码)重新算出结果。
你可以检查单独一局,你自己就能查:把揭晓的服务器种子算出哈希,和开局前显示的哈希对比。哈希「封条」检查器。
- 先公布哈希
结果在揭晓前先用哈希值(事先公布的「封条」)锁定。你可以检查这一局结束后结果有没有被改过。但玩家影响不了种子,游戏商也没有公布从哈希算出结果的公式。
你可以检查结果在开局前就定好了,之后没被改过。但查不到哈希怎么变成结果。
- 第三方认证随机
有检测机构认证过它的随机数生成器(RNG)。玩家没办法自己检查单独一局;我们靠很多局的结果来测量。
你可以检查单独一局查不了。拿我们数出来的长期数字,和官方公布的对比。
- 真人实物开奖
结果来自直播里的实物设备,比如骰子或转盘。单独一局事后没办法检查;我们靠很多局的结果来测量。
你可以检查单独一局查不了。看很多局的计数;本该机会均等的结果,拿去和均等的占比对比。
- 无法验证
我们没找到任何公开的方法来检查一局的结果。能测量的,只有很多局结果的整体规律。
你可以检查只能看很多局结果的整体规律。我们不会说这些游戏可以验证。
我们不做的事
- 预测任何一局,或告诉你什么时候玩、什么时候收手。
- 介绍平台,或告诉你去哪里玩。
- 收游戏商或平台的钱。
- 下真钱。
历史只说明游戏过去的表现,不能预测下一局。