崩盘游戏画面上公开的下注列表,不只是装饰。看着别的玩家在大倍数收手,会让下更大的注、等更久才收手、玩到比计划更晚,感觉都很正常。这个列表记录的是别人的局。它描述的是别人发生了什么;对你的下一局,它什么也说明不了。
从众效应是什么,一个人玩的游戏怎么也有?
从众效应(social proof),是把别人的做法,当成什么才合理的证据。一家餐厅门口排了长长的队,让人觉得东西应该好吃。在日常生活里,这个习惯常常有用,因为别人的行为可能带着真的信息。
在崩盘游戏里,它是通过公开的下注列表起作用的:那个不停滚动、显示别的玩家下注、收手和回报的列表。游戏设计成你这一局的结果,和别的玩家下多少、什么时候收手无关;但这个列表,把一个人下的注,变成一件感觉像大家一起做的事。
它通常从三个方面起作用:
「大家都在玩」。一个热闹的列表,让游戏感觉很活跃、很正常。这会影响的不只是怎么玩,还有要不要玩。
「赚的人被庆祝」。大的收手显示得很显眼,常常用鲜艳的颜色。这些回报是真的,但这样的强调,会让赚感觉比实际上更常见。
「他们在 50× 收手,我也该多等一会」。看到别人赚了一大笔,可能同时引起羡慕和模仿。两者都不带任何关于下一局的信息。别人的结果,不会改变你的机会。
一群陌生人的列表,为什么感觉这么有说服力?
因为场景是共用的。大家都在看同一个倍数往上升,所以一个陌生人在 20× 收手,感觉就像同一刻里一个同伴成功了,虽然你对他一无所知。
这个列表还只显示结果,没有背景。你看到一个玩家在 47× 收手,拿到一大笔。你看不到他之前输掉的局、他的余额,也看不到他这一晚最后怎样。你看到的,是一个鲜明的结果,所有能让它具有代表性的东西都被拿掉了。这和别人在社交媒体上的精彩片段,会让人觉得那就是常态,是同一个道理。
这个列表怎样改变你的决定?
我们不知道有任何公开发表、研究崩盘游戏下注列表的研究,所以下面是常见的模式,不是测量出来的效果:
收手目标往上漂。看过有人在 30× 收手之后,2× 的目标会开始显得太保守。
下注往上漂。列表里的大额下注,可能变成一个参照点,把你自己的下注拉得比计划的高。
一场玩得更久。看到别人在赚,会让离开感觉像错过了什么,尤其是你自己刚连输一阵的时候,对比最刺痛。
这几样加在一起,可能把你计划好的一场,变成另一场。不是因为数学变了,而是因为场景影响了你的选择。
怎样减少这个列表对你的影响?
完全不受影响不太可能,所以与其靠硬撑,不如改变场景:
把列表收起来或遮住。游戏允许你收起来,就收起来。不允许的话,把窗口缩小,或者遮住屏幕那一块。
事先定好收手目标。在开局前、你没在看列表的时候,设好自动收手。这样就拿掉了列表影响最大的那个当下的决定。
提醒自己这个列表是什么。别的玩家的结果,和你的毫无关系。游戏设计成每一局都和上一局互相独立,实验室也会检验这一点。上一局在 50× 收手的玩家,下一局的机会应该和你一样。
自己记一份记录。记下你的下注、目标和结果。如果你看到列表里的大回报之后,目标就往上调,那就是列表在替你做主,这正是停下来的好时机。
输的人,为什么会从画面上淡出?
列表通常也会显示输的,但很少得到同样的待遇。一个绿色的大回报、配上一个大数字,很抢眼;一个灰色的小输,就不会。单独一注输的机会多大,要看它的目标:目标低的,拿到回报的时候比输的多;目标高的,正好相反。但每一注都带着庄家优势,所以玩家整体来说,时间一长是输钱的,而列表对大回报的强调,可能留下相反的印象。
所以两句话可以同时是真的:列表里某个地方,有很多人赚了一大笔;而大部分人,正在小额地输。列表让第一句比较容易被看到。
压力小一点的设计,会是什么样子?
这是设计的问题,不是测量的问题,所以我们不测量它。几点观察:
- 让玩家可以把下注列表收起来,成本很低,也尊重玩家的选择。
- 列表默认不显示,让玩家自己选择打开,能减少最容易受影响的人被动看到它。
- 这两样都不会改变游戏的返还率或分布;改变的是它周围的压力。
我们的角色,是让这个机制被看见。明白这个列表会影响你的决定,是决定要不要让它影响你的第一步。和历史记录一样,这个列表描述的是已经发生的事。它预测不了下一局。想看这些功能在某一款游戏里是什么样子,见《Aviator 详解》或 Aviator 游戏页。至于觉得列表里出现一个大回报,就代表现在是好运时刻的想法,见规律和好运时段的检查;至于这个列表鼓励你多下的那些注要花多少,见《崩盘游戏的经济账》。
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