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差一点效应:为什么「差一点就收手了」会让你玩得更久

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概率和常见说法
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差零点几秒,就错过一次大的收手,可能比干脆输掉,更让人想继续玩。一项有名的脑部扫描研究发现,「差一点」让人感觉难受,却又让人更想玩。崩盘游戏一直在产生「差一点」,因为倍数就在你眼前往上爬。认出这股拉力,是抵挡它的第一步。

崩盘游戏里,什么算「差一点」?

崩盘游戏里的「差一点」,是任何一局让你觉得自己差一点就拿到回报,或者差一点就拿到更多。常见的有三种:

收手太晚。你在 4.8 倍犹豫了一下,这一局在 5.1 倍爆了。你想过收手,再等了一下,这一局就结束了。你输掉了这一注,而且感觉是自己的错,好像时机抓得好一点就能保住。

收手太早的后悔。你在 2 倍收手,倍数却一路升到 47 倍。你拿到了回报,但感觉可能像输了:你「白白少拿了一大截」。2 倍和 47 倍之间的落差,变成一笔想象出来的损失,感觉可能比真正拿到的还大。

差一点到目标。你把自动收手设在 10 倍,这一局在 9.7 倍爆了。按统计来说,9.7 倍已经是很高的倍数,也不接近什么特别的数字,但它离你的目标很近,就变成了「差一点」。

这三种有一个共同点:它们让你觉得,自己离拿到回报比实际上更近。爆点在这一局开始前就定好了。不管它落在 5.1 倍还是 500 倍,你决定继续等,都是同一个决定,用的也是同样的信息。历史记录说明的是过去的表现,它预测不了下一局。

为什么「差一点」可能比干脆输掉,更拉人?

最有名的证据,来自 Luke Clark 和同事在 2009 年做的一项脑部扫描研究。参加的人玩一个类似老虎机的简单任务。「差一点」被评为让人难受,却让参加的人更想继续玩,而且会启动大脑里对赚到也有反应的区域。换句话说,一个感觉很糟的结果,还是可能推着你继续。

那项研究用的是实验室里的老虎机任务,不是崩盘游戏,所以它没有直接测量崩盘游戏。但崩盘游戏有三个特点,让「差一点」有很大的发挥空间:

一直看得见。你看着倍数经过 4.0 倍、4.5 倍、4.8 倍,每一刻都在做决定。「差一点」在几秒钟里慢慢展开,而不是一次出现的一个画面。

一直在做决定。整个过程中,你都在选择先不收手。等这一局在 5.1 倍爆了,而你还在等,就很容易把结果看成自己的错,而不是一个随机的停止点。

马上就能再来。下一局几秒钟内就开始,所以这股冲动马上就有地方发泄。从感觉到下一注之间,几乎没有自然的停顿。

崩盘游戏里,「差一点」多常发生?

非常常发生,因为几乎每一局都会给你一次。一局爆在你收手的位置上面一点,就带来后悔;一局爆在你目标下面一点,就带来「差一点」。就算你没下注,也可能为本来可以拿到的感到可惜。

唯一明显的例外,是一开局就结束的局,停在 1.00× 或非常接近它。这些局完全没有时间让你收手;在常见的设计里,它们占所有局的百分之几。它们多常出现,见《怎么看倍数分布》。

这不一定是因为有人刻意制造「差一点」。一个连续、看得见、要不停做决定的玩法,光是照它本来的样子运作,就会产生大量的「差一点」。

两个下注面板怎样让「差一点」更多?

Aviator 和其他一些崩盘游戏,让你在同一局下两注。这种设计让「差一点」多了几种发生的方式:

两个面板互相比较。第一个面板在 1.5 倍收手了,第二个面板还在等,爆之前已经到了 8 倍,第二个面板的「差一点」,可能盖过第一个面板真正拿到的回报。

每局两次机会。下两注,就有两个结果可能感觉像差一点,所以至少一个面板出现「差一点」的情况,就变得更常见。

永远有一个更好的「如果」。有两个结果可以比较,几乎总有一个,让另一个看起来像错过的机会。

想更完整地了解这种设计,包括两注押在同一个爆点上的算术,见《一局两注的崩盘游戏》。

碰到「差一点」时,你能做什么?

这种感觉会自己冒出来。你挡不住它冒出来,但你可以不照着它做。一个简单的方法:

第 1 步:说出来。当你感觉到那股拉力,想马上再下一注、想下更多、想等更久的时候,对自己说:「刚才是差一点。这种感觉说明不了下一局。」

说出来不会让冲动消失,但它在冲动和行动之间,放进了一个小小的空隙,而选择就发生在这个空隙里。

第 2 步:停一下。不要马上下下一注。深呼吸,眼睛离开屏幕,让感觉平静下来。如果开着自动下注,就完全没有停顿,这是把它关掉的一个理由。

第 3 步:看看你的上限。看两个数字:你玩了多久,以及和你定的上限比,你输了多少。如果已经到了或接近其中一个,就停。就算还没到,碰到「差一点」,也正好是停下来的时候。

什么时候,「差一点」应该让你停下来?

「差一点」的感觉是:「我已经很接近了,应该再试一次。」更准确的看法是:「我刚碰到一件会让人想玩得更冲的事,所以现在正是放慢或停下来的好时候。」

在这些情况下,「差一点」就是一个很清楚的信号,该走开了:

  • 短时间里碰到好几次「差一点」。很多人说它们会越叠越多,每一次都让下一次更难不理会。
  • 你在想要不要加大下注。如果「这次我该下多一点」紧跟着一次「差一点」出现,做决定的就是「差一点」。下注多大,应该照你开始前定好的上限。
  • 你已经超过了计划的时间。如果你本来打算玩 20 分钟就停,却在「再玩一局就好」之后还在玩,「差一点」已经改变了你的做法。
  • 你对下一局很有把握。那种把握,是「差一点」在说话。游戏设计成下一局和上一局互相独立,我们对规律和好运时段的检查,解释了为什么没有任何顺序能预测它。

感觉到拉力很正常,几乎每个人都会。有帮助的,是事先决定好自己要怎么应对。「差一点」越积越多时可能会发生什么,见《追回输掉的钱》。

参考资料

  • Clark, L., Lawrence, A. J., Astley-Jones, F., & Gray, N. (2009). Gambling near-misses enhance motivation to gamble and recruit win-related brain circuitry. Neuron, 61(3), 481-490.

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问答

「差一点就赚到」也算一种奖励吗?
它可以起到奖励的作用。在 2009 年一项有名的研究里,Clark 和同事发现,在一个类似老虎机的简单任务里,「差一点」被评为让人难受,却让玩家更想继续玩,而且会启动大脑里对赚到也有反应的区域。「差一点」的感觉,说明不了下一局,但它会推着你去玩下一局。
崩盘游戏是故意制造「差一点」的吗?
不需要故意。在老虎机里,「差一点」可以靠转轴和图案的排法去塑造。在崩盘游戏里,「差一点」来自玩法本身:倍数在你眼前往上爬,所以任何一局,只要爆在你离开的位置上面一点,或者爆在你目标下面一点,就感觉像差一点。一个连续、看得见的爬升,不用任何特别设计,就会产生大量的「差一点」。
崩盘游戏的差一点效应,比老虎机更强吗?
我们不知道有哪项研究直接比较过两者。在老虎机里,「差一点」是一个画面:两个一样的图案,第三个刚好偏了一格。在崩盘游戏里,它在几秒钟里慢慢展开,而你一边在决定要不要收手,这很可能让它感觉更像是你自己的事。这是一个合理的预期,不是测量出来的结果。
我能训练自己不理会「差一点」吗?
大概没办法完全做到:这种感觉在你想之前就来了。你能做的,是认出它,不要马上照着它做。下一注之前停一下,而不是马上下注,就给了你一点时间察觉这股冲动。自动下注会拿掉这个停顿,这是要小心用它的原因之一。
刚碰到「差一点」,我该做什么?
察觉这股冲动,对自己说出来:「刚才是差一点,我感觉到被拉着走。」不要因为它加大下注。然后看看你玩了多久、离亏损上限还有多少。碰到「差一点」,正好是停下来、走开的时候,它永远不是超过自己上限的理由。

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