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怎么看倍数分布:一款「正常」的崩盘游戏是什么样子

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概率和常见说法
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一款诚实的崩盘游戏,倍数会照着一种特定的分布出现:一种带庄家优势、有上限截断的幂律分布。大部分局爆得很低,只有一小部分升到很高的倍数。这篇解释这种分布是什么形状、在大量局里应该是什么样子,以及怎样看出一款游戏的分布和它该有的样子对不上。

倍数分布应该是什么形状?

在一款庄家优势为 h 的公平崩盘游戏里,爆点至少是 x 的机会是:

P(multiplier ≥ x) = (1 - h) / x,其中 x ≥ 1

这是一种反比关系:x 翻倍,机会就减半。结果是一个大量集中在低数值、右边拖着一条长尾巴(很少见的高数值)的分布。

庄家优势 3%(返还率 97%)的游戏,累积的机会是:

倍数升到这个倍数的机会意思
1.01×96%大约 4% 的局低于 1.01× 就结束,显示为 1.00×
1.50×64.7%大约每 3 局有 2 局升到 1.5×
2.00×48.5%大约一半的局升到 2×
3.00×32.3%大约每 3 局有 1 局
5.00×19.4%大约每 5 局有 1 局
10.0×9.7%大约每 10 局有 1 局
20.0×4.85%大约每 20 局有 1 局
50.0×1.94%大约每 50 局有 1 局
100×0.97%大约每 100 局有 1 局
1000×0.097%大约每 1,000 局有 1 局

这张表描述的,就是「正常」的样子。在一款公平、返还率 97% 的游戏上玩 1,000 局,你应该会看到大约 40 局停在 1.00×、大约 485 局升到 2 倍或以上、大约 97 局升到 10 倍或以上,以及大约 10 局升到 100 倍或以上。

这些数字不是保证,是统计上的预期。在任何一组 1,000 局里,实际的数目都会有出入。但出入不应该大得离谱,而且「很多低、很少高」的模式,应该一眼就看得出来。

幂律的形状是从哪里来的?

这个形状不是随便定的。它直接来自爆点怎么产生的数学。

大部分崩盘游戏的做法,是把一个均匀分布的随机数(哈希的输出),经过一个反比的转换,变成爆点。如果 U 在 0 到 1 之间均匀分布,爆点就是:

multiplier = (1 - h) / U

U 接近 1(哈希值高)时,倍数接近 1,就是爆得很低。U 接近 0(哈希值低)时,倍数非常高,就是少见的高倍数局。U 的均匀分布,就这样对应到倍数的反比分布。

所以分布才会是这个样子:

  • 大部分的机会集中在低倍数,因为均匀范围里的一大段(比如 0.5 到 1.0),对应的都是 1 倍到 2 倍之间的倍数。
  • 高倍数少见,但可能出现,因为均匀范围里的一小片(比如 0.001 到 0.01),对应的是 97 倍到 970 倍之间的倍数。
  • 庄家优势在最底部最看得出来。结果往下取到两位小数,所以每一次低于 1.01× 的抽取,都显示为 1.00×。一开局就结束的局,占比大约是 h + (1 − h)/101:设计返还 97% 的游戏大约是 4%,99% 的大约是 2%。

这种做法妙在简单:一条公式、一个参数(庄家优势),整个分布就从数学里算出来了。里面没有事先设定的「连输时段」,没有「好运周期」,也没有「放松」或「收紧」。只有这条公式,设计上对每一局的随机输入分别套用。

想深入了解随机输入是怎么产生的,见讲随机数生成器的文章。至于可自行验证的机制怎样确保这条公式被诚实地套用,见我们讲可自行验证的文章。

在真实数据上,「正常」的分布是什么样子?

把一款公平游戏 1 万局以上的倍数画成直方图,应该会看到:

  • 在 1.00× 有一根很高的柱子(一开局就结束的局,大约占 h + (1 − h)/101)
  • 从 1.00× 到大约 3.00× 急剧往下降(所有局的大部分都在这个范围里)
  • 一条又长又细、往右延伸的尾巴(偶尔出现的高倍数)
  • 分布里没有缺口、没有扎堆,也没有周期性

公平的分布里,不应该看到的:

  • 在高于 1× 的任何倍数上,出现第二个高峰(代表公式可能有不止一个峰)
  • 在某个特定倍数突然断掉(代表可能有一个低于理论最高值的倍数上限)
  • 和随机起伏对不上的周期性扎堆(比如每 10× 或 50× 就有一根高柱子)
  • 服务器种子更换前后,分布看起来不一样

把观察到的分布和理论分布做正式比较,用的是拟合优度检验,比如对分组计数做卡方检验,或者对整条曲线做 Kolmogorov-Smirnov 检验。这些检验算出:如果游戏照它说的运作,观察到这样的数据,有多大可能。

在每个游戏页面上,一款游戏记录超过 1 万局之后,实验室会按这几组显示分布:低于 1.01x、1.01x 到 1.5x、1.5x 到 2x、2x 到 3x、3x 到 5x、5x 到 10x、10x 到 30x,以及 30x 以上,还附上一条到达率曲线,和在固定收手目标的返还率。每个数字都附上样本量、时间和 95% 误差范围。从游戏列表开始,或者看单独一款,比如 Aviator 或 Spaceman。

按游戏看:低于 1.01x 就爆的局,和升到 10x 的局
游戏局数,截至低于 1.01x(95% 误差范围)如果官方说的属实(低于 1.01x)升到 10x(95% 误差范围)如果官方说的属实(10x)问答
Aviator43,938 · 10月17日 11:05 UTC4.1%(3.9% 至 4.3%)4.0%9.4%(9.1% 至 9.7%)9.7%问答
Big Bass Crash33,239 · 10月17日 11:06 UTC5.5%(5.3% 至 5.8%)5.4%9.4%(9.1% 至 9.7%)9.6%问答
Crash X50,820 · 10月17日 11:06 UTC6.3%(6.1% 至 6.5%)5.0%(不在实测的 95% 误差范围里)9.6%(9.3% 至 9.9%)9.6%问答
High Flyer38,709 · 10月17日 11:06 UTC4.0%(3.8% 至 4.2%)4.0%9.7%(9.4% 至 10.0%)9.7%问答
JetX45,156 · 10月17日 11:07 UTC1.9%(1.8% 至 2.0%)官方公布的是一个范围,标准公式算不出单一数字9.6%(9.4% 至 9.9%)官方公布的是一个范围,标准公式算不出单一数字问答
Lucky Jet46,089 · 10月17日 11:06 UTC4.0%(3.9% 至 4.2%)官方没公布返还率,没有公式数字9.7%(9.4% 至 9.9%)官方没公布返还率,没有公式数字问答
Space XY49,481 · 10月17日 11:06 UTC2.0%(1.9% 至 2.2%)官方公布的是一个范围,标准公式算不出单一数字9.8%(9.6% 至 10.1%)官方公布的是一个范围,标准公式算不出单一数字问答
Spaceman33,518 · 10月17日 11:06 UTC4.6%(4.4% 至 4.9%)5.4%(不在实测的 95% 误差范围里)9.8%(9.5% 至 10.1%)9.6%问答

按字母顺序排列,不是排名。两个 95% 误差范围有重叠时,这两款游戏在这个数字上没法排名。

如果官方说的属实:用标准崩盘公式算出来的数字(升到 x 倍的机会=官方返还率 ÷ x)。只在官方公布单一数字、游戏也照这个公式时才显示;官方公布的是范围或没有公布时显示短横。

* 不在实测的 95% 误差范围里:在这些局里,这个比例和标准公式算的不一样。这是测量结果,不是对公平性的结论:官方说的返还率,要看每款游戏页面上 2 倍收手的实测返还率。

过去的局说明游戏的表现,不能预测下一局。

由实验室自己的记录算出来,不是手填的;每一行都标明计数的时间。每款游戏的页面上有全部数字,附样本量、时间和误差范围。

不正常的分布是什么样子?

不正常的分布,是观察到的数据和理论预测之间,有统计上显著的偏离。有几种模式代表可能有问题:

秒崩(一开局就爆,低于 1.01 倍)太多。如果一款游戏说返还 99%,但停在 1.00× 的局,明显比公式允许的(大约 2%)多,这款游戏留下的就比它说的多。这是最简单的一种改参数作弊:平台把秒崩的比例,调得比公布的高。

中段倍数太少。如果分布里 5× 到 20× 的结果比预期少,游戏可能用了一条改过的公式,把中段压缩了。这样会把价值从玩家(他们常常把收手目标定在中段)转到平台那边,却不会明显影响两头的极端值。

尾巴被截断。如果分布在某个特定倍数(比如 500×)突然大幅下降,游戏可能设了一个没有公开的倍数上限。这会从尾巴偷走一部分机会,再重新分配,实际上就是压低了返还率。

分布随时间变。如果分布在人多的时段和人少的时段看起来不一样,或者在种子更换前后不一样,游戏可能在动态调整参数。在一款公平的游戏里,分布应该是稳定的。不管你什么时候量,它都应该看起来一样。

这些模式都能用统计检验发现,但每一种需要不同的检验和不同的样本量。《证据分级》解释了样本量怎样决定能看出什么。

返还率和分布的形状有什么关系?

返还率和分布,是从两个角度看同一个数学对象。

一款游戏的返还率,是每下注 1,在所有可能结果上的期望值。分布告诉你每个可能结果的机会。返还率就是分布的积分,也就是所有倍数按机会加权后的平均。

改变返还率,会以一种特定的方式改变分布:返还率越低,分布就越往低数值压。具体来说:

  • 设计返还 99% 的游戏,大约 2% 的局停在 1.00×,升到 10× 的时候大约是 9.9%。
  • 设计返还 97% 的游戏,大约 4% 的局停在 1.00×,升到 10× 的时候大约是 9.7%。
  • 设计返还 90% 的游戏,大约 11% 的局停在 1.00×,升到 10× 的时候大约是 9.0%。

按百分比看,差距很小,但几百局累积下来就多了。按相对比例看,每个倍数上的改变都一样,因为升到每个倍数的机会,都跟着返还率缩放。最看得出来的是在底部:返还率越低,一开局就结束的局,占比会翻好几倍。

所以就算是把收手目标定得低(比如 1.5×)的玩家,返还率也很重要。返还率低,不只是让少见的高倍数回报变少,也让秒崩更常发生,在你来得及做什么之前,就把你的下注吃掉。秒崩占 11% 和占 2% 的差别,就是每 100 局一开局就输掉大约两注,还是输掉大约十一注。

分布的异常怎么发现?

三种标准的统计检验,各自抓一种不同的异常:

卡方拟合优度检验。我们把倍数范围分成几组(1.00-1.50、1.50-2.00、2.00-3.00 等等),拿每组观察到的数目和预期的数目对比。卡方统计量把总的偏差算成一个数字。卡方值大(p 值低),代表观察到的分布不太可能来自理论分布。

Kolmogorov-Smirnov(KS)检验。我们拿整条累积分布函数,而不只是分组的数目,去和理论的累积分布函数(CDF)对比。KS 检验对分布任何一点的偏离都很敏感,包括尾巴。它特别擅长发现整体偏移(分布不在它该在的位置)和压缩(分布比它该有的窄)。

对分组残差做游程检验。算出每组观察值和预期值的差之后,我们检验正的和负的差是随机分布的,还是扎堆的。扎堆代表有系统性的偏离(比如游戏在 5× 到 10× 这一段一直给得少),而不是随机的噪音。

这三种检验加在一起,涵盖了常见的出错形状。一款游戏在大样本上三种都通过,它产生的分布就和它公布的设计对得上。一款游戏有一种没通过,就值得用新的局再仔细看看,因为做很多次检验,有一次没通过也可能纯属运气。

样本量决定了灵敏度。几千局可以看出很离谱的偏离;要看出不到一个百分点的差距,需要几十万局。实验室怎么算出它的数字,见我们怎么算。

分布能帮你预测下一局吗?

不能。分布描述的是一款游戏在很多局里的表现:多常爆得很低、多常升到 10 倍。它说明不了哪一局会是哪一种。历史记录说明的是过去的表现,它预测不了下一局。说能从最近的结果读出下一局的工具,我们在预测软件和机器人的检查里讲过;某些时段或某些顺序拿回得比较多的想法,见规律和好运时段。

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问答

有多少比例的局在 2 倍之前就爆了?
在庄家优势 3% 的崩盘游戏里(返还率 97%,像 Aviator),大约 51.5% 的局在 2 倍之前就爆了。在设计返还 99% 的游戏里(庄家优势 1%),大约是 50.5%。确切的比例,取决于庄家优势和秒崩(一开局就爆,低于 1.01 倍)的比例。重点是:任何崩盘游戏里,大约一半的局在倍数翻倍之前就结束了。这不是游戏不公平的迹象,而是这种分布在数学上的形状。
不同游戏的倍数分布不一样吗?
不一样,但只是因为庄家优势不同。庄家优势 1% 的游戏和 3% 的游戏,分布的形状一样,都是反比的幂律形状,只是按各自的返还率缩放。3% 的游戏,在低倍数爆的时候多一点,升到高倍数的时候少一点。如果两款游戏说的庄家优势一样,分布却明显不同,其中一款就没有照它公布的方式运作。
分布能被动手脚吗?
平台可以:调整把随机种子变成倍数的公式就行。这就是我们讲随机数生成器的文章里说的「改参数」。玩家不行:分布是游戏数学的特性,不是玩家行为的特性。没有任何下注方法能改变底下的分布。玩家能控制的,是自己什么时候收手,这决定了你碰到的是分布的哪一部分。
「肥尾」是什么,为什么重要?
肥尾的意思是,极端的数值(非常高的倍数)出现得比普通的钟形曲线预期的多。崩盘游戏的分布本来就有肥尾,偶尔出现的 100 倍或 1000 倍的局就是这样来的。肥尾重要,是因为它推动玩家的心理感受:拿到一次很大回报的可能,让玩家就算碰到一长段低倍数,也还是玩下去。肥尾对审计也重要:要确认分布的尾巴和理论对得上,需要非常大的样本。
分布看起来可疑,就代表游戏被操控了吗?
不一定。小样本的分布,就算底下的过程完全公平,看起来也会不规则。100 局的直方图会显得很乱,甚至可疑。10 万局的直方图会很平滑,形状清楚。看起来可疑,之后一定要用大样本、附上定好的误差范围做统计检验。千万不要只凭看起来的印象,就下「被操控」的结论。

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