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三种信息来源:了解崩盘游戏的三个地方,以及我们为什么分开看

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公平性和验证
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了解一款崩盘游戏,有三个地方:游戏商的说法、游戏给你看的历史记录,以及长时间独立记录下来的局。每一种回答的问题不一样。Clash Watchdog 在三种来源都有的地方,把三种都显示出来,每一种都标明,从不把它们混成一个数字。

来源 1:游戏商的说法

它是什么。游戏规则里的数字:官方公布的返还率(RTP,长期每 100 拿回多少)、最高倍数、收手和额外功能的规则。比如,Aviator 官方公布 97%,Spaceman 官方公布 95.5%。

它告诉你什么。游戏设计上要做什么,以及它代表玩一次的价格是多少。官方公布 97%,代表设计上的庄家优势是 3%。

它不能告诉你什么。你面前的这款游戏,是不是真的照这样运作。说法是对一个设计的描述,由做这款游戏的公司自己说。

我们怎样显示它。永远标明是官方公布。

来源 2:游戏自己的历史记录

它是什么。每款崩盘游戏都会显示的那排最近的结果;在可自行验证的游戏里,还有每一局背后的种子哈希和揭晓的种子。

它告诉你什么。最近几局到底发生了什么。在可自行验证的游戏里,你还可以检查揭晓的种子,和开局前显示的哈希对不对得上,这能说明这一局在大家下注之后没有被改过。我们的哈希检查工具在你的浏览器里做这个对比。

它不能告诉你什么。任何关于下一局的事;关于游戏的返还率,也几乎什么都说不了。二十个或五十个结果,用来检验返还率,局数差得太远,而且这排记录会让人以为,几局低的之后,高的「该来了」。历史记录说明的是过去的表现,它预测不了下一局。见《连串的错觉》和规律和好运时段的检查。

来源 3:独立记录下来的局

它是什么。从游戏商官方的试玩和公开的结果直播,一局一局记录下来的局,用的采集程序和这个网站是分开运行的。这些局按每局一条记录保存,每个 UTC 日封存一次,并公布一个 SHA-256 指纹。

它告诉你什么。游戏在几千局里实际做了什么:每个收手目标的实测返还率、到达每个倍数的局占多少、爆点的中间值(一半的局比它低)、秒崩(一开局就爆,低于 1.01 倍)的比例。每个数字都附上样本量、计数的时间和 95% 误差范围。一款游戏过了 1 万局,这些数字就会出现在它的页面上,放在官方说法旁边。

它不能告诉你什么。任何关于未来某一局的事。它也有一些限制,值得直接说清楚:

  • 我们看得到的,只有试玩和直播。我们记录的是游戏商公开的东西。如果一款游戏在我们看不到的地方表现不一样,数公开的局是看不出来的。
  • 局数少,证据就弱。没到最低样本量之前,实验室显示的是还差多少局,而不是一个数字。见《证据分级》。
  • 有些游戏没办法一局一局检查。像 Spaceman 和 High Flyer 这样第三方认证随机的游戏,还有真人骰子游戏,数局是唯一能做的独立检查。

为什么要把三种分开?

因为有用的信息,就在对比里。

  • 官方说法和测量对得上。数过的局,在误差范围内,和官方公布的设计一致。玩的价格,和宣传的一样。
  • 官方说法和测量对不上。如果官方说的落在测量的误差范围外面,那就是关于已经数过的局的一个发现,附上样本量和计数的时间报告,再用新的数据重新检查。
  • 历史记录和测量,都和玩家相信的不一样。这是最常见的情况。一个玩家看到一排低的结果,觉得游戏「冷」了;长时间的计数显示的,还是和以前一样的形状。我们的常见说法检查,就是建在这个落差上:预测软件和机器人、规律和好运时段、输了就加倍和是不是被操控?。

把这几种来源混在一起,三种对比就全都没了。

我们不用哪些来源?

有几种数据是故意不用的:

  • 截图和玩家提交的历史记录。它们很容易被挑选或修改,也没办法知道哪些场次被拿掉了。
  • 平台的数据。我们不拿提供这些游戏的网站的任何数据或钱,也从不链接到它们。
  • 追踪个别玩家。我们测量的是游戏,不是人。

你怎样检查我们的工作?

每个公布的数字,都是设计成可以重算的。一款游戏的页面列出它每个封存日的指纹;登录的用户(Telegram 登录)可以在数据页申请某个封存日的记录,任意 24 小时内最多 5 次;我们怎么算说明每个数字是怎么计算的。《每个数字都能重算》讲具体的步骤。如果你数同样的记录,得到的结果和我们的不一样,那是关于我们工作的发现,我们想知道。

这一页对你有用吗?

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问答

为什么不把官方的数字和测量出来的数字,合成一个数字?
因为它们回答的是不同的问题。官方说法讲的是游戏设计上要返还多少;测量讲的是数过的局实际返还了多少。把两个混在一起,就把唯一值得看的东西藏起来了:它们对不对得上。游戏页面把两个并排显示,各自标明,从不混在一起。
实验室的局是从哪里来的?
来自游戏商官方的试玩和公开的结果直播,由一个分开运行的采集程序一局一局记录。每个 UTC 日的局都会封存,并公布一个 SHA-256 指纹。登录的用户(Telegram 登录)可以在数据页申请原始数据行,所以任何想检查一个数字的人,都能确认自己手上的记录和我们的一样,再重新数一遍。
游戏里面的历史记录,还不够吗?
它是准的,但太短。最近 20 到 50 个结果,用来检验返还率,局数差得太远;它还会让人产生一个错误的想法,觉得高的局「该来了」。它说明的是游戏最近的表现,它预测不了下一局。
如果测量和官方说的对不上,会怎样?
页面会把两个都显示出来,测量的数字附上样本量、计数的时间和 95% 误差范围。如果官方说的落在误差范围外面,那会当作关于已经数过的局的一个发现来报告,再用新的局重新检查。它不是对游戏商动机的判决。

全部文章

  • 证据分级:要数多少局,一个数字才有意义

    关于一款游戏的数字,分量不是都一样的。游戏商公布的返还率,是官方说法。几百局的计数,几乎说明不了什么。超过 1 万局、附上误差范围公布的计数,才开始检验官方说法;局数越多,能看出的差距就越小。这篇解释这几级证据,以及在游戏页面上怎么看。

  • 每个数字都能重算:实验室公布的数字,为什么设计成谁都能再算一遍

    一个测量出来的数字,可信的程度,取决于你能不能检查它。Clash Watchdog 每天把每个数字背后的原始局封存起来,公布一个 SHA-256 指纹,并写明用的是哪一版计算方法。登录的用户(Telegram 登录)可以申请某个封存日的记录,所以重新数一遍的结果,可以拿来和不可能被改过的记录对照。这篇讲我们公布了什么、怎样重算一个数字,以及重算对不上时会怎样。

  • 返还率是什么:理论值、实测值,以及要数多少局

    返还率(RTP,return to player)是一款游戏在非常长的时间里,把所有下注的多少还给玩家。这篇讲理论返还率和实测返还率、为什么崩盘游戏的每个收手目标都有一个返还率、为什么样本量和起伏决定了一个实测数字能告诉你多少,以及实验室怎样附上误差范围公布返还率。

  • 可自行验证是什么:先不用数学讲一遍,再用数学讲一遍

    可自行验证(provably fair)是一种密码学方法,让玩家可以在事后检查,平台没有改过一局的结果。它用 SHA-256 哈希,在开局前锁定一个随机种子,开局后再把种子揭晓:揭晓的种子和事先锁定的哈希对得上,这一局就没有被动过。这篇先用直白的方式讲这个概念,再给想看的人讲数学,最后说清楚可自行验证能证明什么、不能证明什么。