崩盘游戏(也有人叫飞行游戏)是这样一种局:倍数从 1.00x 开始往上升,直到停在一个开局前就定好的点。你在倍数上升前下注,想什么时候收手都可以;如果这一局先结束,下注就输掉了。你唯一能决定的是什么时候离开,不是接下来会发生什么。
一局里会发生什么?
不管屏幕上是飞机、火箭、太空人还是图表上的一条线,每款崩盘游戏都走同一个循环:
- 下注时间。先倒数几秒。你要在倒数结束前下注。
- 往上升。倍数从 1.00x 开始,实时往上升。
- 收手,或者不收。任何时候你都可以按收手。你拿回的是下注乘以那一刻屏幕上的倍数。
- 爆掉。这一局停在它的爆点。还没收手的人,下注就输掉了。
- 揭晓。爆点显示出来,加进历史记录。下一轮倒数开始。
一局通常只要几秒,最长也远不到一分钟,所以一小时里玩家能看到很多局。这个速度后面会很重要,我们在《崩盘游戏的经济账》里会看每小时的成本。
收手到底能决定什么?
收手是游戏里唯一的决定,它只决定一件事:这一局你要冒多大风险。
- 早点收手,比如在 1.3 倍,拿到回报的次数多,每次拿得少。
- 晚点收手,比如在 10 倍,拿到回报的次数少,每次拿得多。
收手决定不了这一局在哪里结束。爆点在你下注之前就定好了。你会强烈觉得自己在掌控结果,因为倍数往上升的整段时间,你都在做动作。这常被叫做控制错觉,也正是这种玩法设计的核心:把一个随机结果,包装成你参与其中的过程。
很多游戏还有自动收手。你在开局前定一个目标,倍数一到,游戏就替你收手。自动收手把一局变成一个简单的问题:这一局到不到得了我的目标?它完全不改变机会,但省掉了当下那一刻的决定。
爆点是怎么定的?
开局前,游戏的随机数生成器就把爆点定好了。你能怎么检查,要看是哪款游戏。每款游戏的页面都有一个公平性标签,写明适用哪一种检查:
- 可自行验证(公开种子,每局都能重新算)。游戏商在开局前公布它保密种子的哈希,局后再揭晓种子,所以谁都能确认种子没有被换过。Aviator 就是这样。我们的哈希检查工具会在你的浏览器里做这个对比。
- 先公布哈希。结果在揭晓前先用哈希锁定,但玩家影响不了种子,也没有公布从哈希算出结果的公式。JetX 属于这一类。
- 第三方认证随机(不能自己验证,只能靠统计)。测试机构认证过随机数生成器。玩家没办法检查单独一局。Spaceman 和 High Flyer 属于这一类,唯一独立的检查方法是数很多局。
不管是哪一种,结果都在你动手之前就定好了,这一局也不知道谁在下注、下了多少。
为什么大部分局都爆得很低?
崩盘游戏的结果本来就设计成一边倒。拿一款返还率(RTP,长期每 100 拿回多少)是 97% 的常见游戏来说:
| 这一局至少升到 | 大约占多少局 |
|---|---|
| 1.5x | 大约每 3 局有 2 局 |
| 2x | 略少于一半 |
| 5x | 大约每 5 局有 1 局 |
| 10x | 大约每 10 局有 1 局 |
| 100x | 大约每 100 局有 1 局 |
这些比例来自大部分崩盘游戏用的设计规则:升到某个倍数的机会,大约是返还率除以这个倍数。所以一长串低倍数的局很正常,偶尔出现非常高的局也很正常。完整的分布,见《怎么看倍数分布》。
崩盘游戏的庄家优势是什么?
庄家优势,是长期来说每一注里游戏平均留下的那一部分。官方公布返还率 97% 的游戏,庄家优势就是 3%:把所有玩家加起来,每下注 100,它大约留下 3。这两个数字是同一件事,从两边看而已。
| 游戏 | 返还率 | 庄家优势 | 来源 |
|---|---|---|---|
| Aviator(Spribe) | 97% | 3% | 官方公布 |
| Spaceman(Pragmatic Play) | 95.5% | 4.5% | 官方公布 |
这些是游戏商的数字。在实验室数够局数、能拿来对比之前,都标为官方公布。庄家优势低,不等于这款游戏便宜:局很快,代表每小时下注的总额很多,《崩盘游戏的经济账》会说明这一点。而且庄家优势是长期平均:是玩很多很多局后的平均,不是玩几局就一定拿回这么多。玩 50 局或 500 局,结果可能离它很远,高低两边都有可能。《返还率和庄家优势》讲的是两者在实际中的区别。
历史记录能告诉你什么?
每款崩盘游戏都会显示一排最近的结果,常常还上了颜色,让低倍数的局看起来像一段「冷」的时期。这排记录是准确的,它记下了已经发生的事。
但它不是预报。如果每一局都是独立抽出来的,一串低倍数不会让高倍数更容易出现,一个高倍数也不代表接下来「该」轮到低的。历史记录说明游戏怎么表现,它预测不了下一局。
所谓的「预测器」、信号群和「好运时段」表,想填的正是这个空档。我们的常见说法检查,解释了它们各自为什么不成立:预测软件和机器人、规律和好运时段,以及输了就加倍。
为什么崩盘游戏感觉和老虎机不一样?
崩盘游戏的数学很简单,玩起来的感觉却不简单。这种玩法的吸引力,大多来自三个特点:
- 一路上升,一路都要做决定。老虎机只要你按一下。崩盘游戏的一局,倍数每往上升一点,都在问你:留下还是离开?一直在做动作,感觉就像在掌控,虽然爆点在开局前就定好了。
- 亲眼看着「差一点」。你在 4.8 倍犹豫了一下,这一局停在 5.1 倍,这种落空会让人觉得是冲着自己来的。见《差一点效应》。
- 屏幕上有其他玩家。实时下注列表显示别人在 50 倍收手,而你在 2 倍就离开了。这种比较会影响你的下一注。见《崩盘游戏里的从众效应》;快节奏的局会怎样影响一段连输,见《追回输掉的钱》。
这些特点都不改变单独一注的返还。它们改变的是每一局给人的感觉,所以《崩盘游戏和老虎机》把两种玩法放在一起对比。
哪些额外功能改变了感觉,却没改变数学?
崩盘游戏会在这个循环上加一些功能。它们都不改变单独一注的返还。
- 一局两注。有些游戏,包括 Aviator,让你在同一局下两注互不相关的注,目标各不相同。见《一局两注的崩盘游戏》。
- 大家共用一局,加上实时下注列表。每个人看到的都是同一趟飞行,别人收手的记录在屏幕上滚过。见《崩盘游戏里的从众效应》。
- 更快的模式。局越短,同样的庄家优势下,每小时下的注就越多。见《快速版崩盘游戏》。
什么能测量,什么不能?
单独一局,没办法告诉你一款游戏公不公平。数很多局就可以:升到每个倍数的局占多少、爆点的中间值(一半的局比它低)、在固定目标收手时的返还率。实验室只在一款游戏达到最低样本量后,才一款一款公布这些数字,每个数字都附上样本量、时间和 95% 误差范围。在那之前,游戏页面显示的是游戏商的数字,标为官方公布。从游戏列表开始,看看每款游戏现在到哪一步了。
| 游戏 | 局数,截至 | 低于 1.01x(95% 误差范围) | 如果官方说的属实 | 问答 |
|---|---|---|---|---|
| Aviator | 41,230 · 10月16日 19:27 UTC | 4.1%(3.9% 至 4.3%) | 4.0% | 问答 |
| Big Bass Crash | 暂停中 | 还没有数字 | 还没有数字 | 问答 |
| Crash X | 47,580 · 10月16日 19:28 UTC | 6.3%(6.1% 至 6.5%) | 5.0%(不在实测的 95% 误差范围里) | 问答 |
| High Flyer | 暂停中 | 还没有数字 | 还没有数字 | 问答 |
| JetX | 41,944 · 10月16日 19:29 UTC | 1.9%(1.8% 至 2.1%) | 官方公布的是一个范围,标准公式算不出单一数字 | 问答 |
| Lucky Jet | 43,228 · 10月16日 19:28 UTC | 4.0%(3.9% 至 4.2%) | 官方没公布返还率,没有公式数字 | 问答 |
| Space XY | 46,391 · 10月16日 19:28 UTC | 2.0%(1.9% 至 2.2%) | 官方公布的是一个范围,标准公式算不出单一数字 | 问答 |
| Spaceman | 暂停中 | 还没有数字 | 还没有数字 | 问答 |
按字母顺序排列,不是排名。两个 95% 误差范围有重叠时,这两款游戏在这个数字上没法排名。
如果官方说的属实:用标准崩盘公式算出来的数字(升到 x 倍的机会=官方返还率 ÷ x)。只在官方公布单一数字、游戏也照这个公式时才显示;官方公布的是范围或没有公布时显示短横。
* 不在实测的 95% 误差范围里:在这些局里,这个比例和标准公式算的不一样。这是测量结果,不是对公平性的结论:官方说的返还率,要看每款游戏页面上 2 倍收手的实测返还率。
过去的局说明游戏的表现,不能预测下一局。
由实验室自己的记录算出来,不是手填的;每一行都标明计数的时间。每款游戏的页面上有全部数字,附样本量、时间和误差范围。
下一步,可以读《返还率是什么》,看那个百分比到底是什么意思;或者读《崩盘游戏和老虎机》,看这种玩法和老虎机有什么不同。
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